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¿Como se ven reflejadas las teorías de aprendizaje en la tecnología?


Hola! 
El día de hoy tengo un nuevo tema para ustedes: como las teorías de aprendizaje se ven reflejadas en la tecnología en el ámbito de la educación. Interesante, ¿no?

Primero lo primero, debemos entender que implica cada una de las teorías.
Existen 3 teorías de aprendizaje que fundamentan todas las actividades y contenido que rodea la educación: conductivo, cognitivismo y constructivismo. 

El conductismo permite entender el comportamiento o conducta del ser humano a través de la relación que existe entre los estímulos y las respuestas.

Por ejemplo, en el juego Grand Prix Multiplication, la dinámica se basa en contestar una serie de multiplicaciones para lograr ganar el primer lugar, siendo lo más rápido posible que puedas. Esto es un reflejo perfecto del conductismo pues de no acertar, hay un castigo... ir más lento y no obtener el primer lugar.



El cognitivismo permite entender como funciona la mente humana. Es decir, como son los procesos de la mente relacionados con el conocimiento.

Por ejemplo, el juego Whoaler Coaster refleja muy bien esta teoría. ¿Por qué? Pues es un juego que te obliga a usar el razonamiento lógico a través de la prueba y error para comprender conceptos nuevos a la vez que usas el conocimiento previamente adquirido. 


Y por último, ¡el constructivismo!


El constructivismo es una rama de la psicología que permite el aprendizaje a partir de conocimientos previamente adquiridos, con la intención de construir nuevos. Por lo que el conocimiento es algo que se construye de forma activa.

Los principales elementos de esta corriente implican al educador como un facilitador y a los alumnos necesariamente como agentes activos. A su vez, es una metodología que se ve centrada en el aprendizaje y no en los resultados del mismo y toda actividad debe tener un elemento de reflexión del proceso que se está viviendo. Su propósito entonces es darle un sentido a la experiencia vivida.

La zona de desarrollo próximo  (zdp) según Vigotsky es la distancia que hay entre lo que la persona es capaz de hacer por sí mismo y lo que podría lograr con ayuda de alguien más.  Un ejemplo podría ser aprender a tocar un nuevo instrumento.

La metacognición es la capacidad que tienen las personas de controlar sus propios procesos cognitivos, tener el conocimiento y conciencia sobre tus propios procesos de aprendizaje.

Es decir, implica planificar los aprendizajes, tener un control en el transcurso en el que se está llevando a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, y evaluar los logros obtenidos como una retroalimentación de todo el proceso. También, ayuda a desarrollar la capacidad de anticipar conductas dependiendo de lo que se percibe en el ambiente, las emociones y los sentimientos.

Comentarios

  1. Hola Isa! Me parece una buena recopilación de datos sobre estos modelos y como se ven implicados en la tecnología, creo que es importante que veamos que todo tiene una base. Es bien interesante como, por ejemplo, muchos juegos educativos son muy conductistas, porque te premian para seguir avanzando y es así como mantienen la atención. Con un simple sonido de felicitaciones ya esta estimulando una conducta para que la persona siga ganando puntos. Esa es mi opinión, ¿tu qué opinas?.

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  2. Muy buena información acerca de las teorías de aprendizaje y su uso con la tecnología. Solamente faltó describir cómo se da la colaboración, el andamiaje y la metacognición con la ayuda de la tecnología.

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